Game buatan studio Indonesia kalah bersaing di pasar sendiri bukan karena kualitasnya rendah. Masalahnya ada di model bisnis dan kebiasaan belanja pemain. Pernyataan itu datang dari Direktur Game Kementerian Ekonomi Kreatif, Luat Sihombing, dalam World Conference on Creative Economy di Jakarta pada 22 Oktober 2026. Saya membaca pernyataan itu sebagai kabar baik sekaligus peringatan. Kabar baik karena kualitas bisa diperbaiki lewat latihan dan pengalaman. Peringatan karena model bisnis yang salah membuat game bagus sekalipun sulit sampai ke pemain.
Artikel ini merangkum angka pasar game Indonesia, menjelaskan jurang antara game premium PC dan kebiasaan pemain mobile, dan menawarkan langkah praktis untuk studio lokal yang ingin menjangkau pemain di negeri sendiri. Intinya satu: tentukan pasar dulu, baru tentukan model bisnis, dan bangun game untuk pasar itu.
Industri game Indonesia menyumbang nilai tambah sekitar 1,8 miliar dolar Amerika, atau sekitar Rp32,57 triliun, bagi perekonomian pada 2025. Angka itu tercantum dalam studi Access Partnership atas penugasan Tencent yang dirilis dalam World Conference on Creative Economy 2026 di Jakarta. Studi yang sama mencatat industri ini mendukung sekitar 257.400 pekerjaan. Pasar sebesar itu seharusnya menjadi ladang subur untuk studio lokal. Kenyataannya, studio lokal hanya memegang sekitar 2,5 persen pangsa pasar domestik menurut angka Asosiasi Game Indonesia tahun 2025.
Jurang itu bukan cerita baru. Pada 2022, pengembang lokal hanya mengantongi 0,5 persen dari total pendapatan game di Indonesia. Kenaikan dari 0,5 persen ke 2,5 persen menunjukkan kemajuan, tetapi jarak menuju mayoritas masih jauh. Pemerintah merespons lewat Peraturan Presiden Nomor 19 Tahun 2024 tentang percepatan pengembangan industri game nasional. Regulasi itu mendorong pengembang asing membangun kehadiran lokal atau bermitra dengan pengembang Indonesia untuk mendistribusikan game di dalam negeri.
Di sisi permintaan, Indonesia adalah pasar raksasa. Niko Partners memperkirakan jumlah pemain game di Indonesia melampaui 126 juta orang pada 2026. Enam pasar utama Asia Tenggara secara gabungan menghasilkan lebih dari 5,6 miliar dolar Amerika dari game pada 2025, naik 4,7 persen dibanding tahun sebelumnya, dengan proyeksi melampaui 5,9 miliar dolar Amerika pada 2026. Riset IMARC Group menaksir pasar game Indonesia mencapai 3.372,2 juta dolar Amerika pada 2025 dan berpotensi mencapai 6.660,8 juta dolar Amerika pada 2034 dengan laju tahunan 7,62 persen. Pasar membesar, pemain bertambah, tetapi porsi studio lokal tetap kecil. Pola ini menunjuk ke satu kesimpulan: persoalan utama ada di distribusi dan model bisnis, bukan di kemampuan membuat game.
Bagi pelaku bisnis digital, pelajaran ini berlaku lebih luas. Pasar besar tidak otomatis berarti penjualan besar. Strategi harga yang tepat untuk menaikkan omzet UMKM menunjukkan prinsip yang sama: produk bagus perlu kemasan harga yang sesuai dengan kantong dan kebiasaan pembeli. Game lokal menghadapi versi ekstrem dari persoalan itu.
Luat Sihombing menyebut perilaku belanja pemain sebagai akar masalah. Banyak studio lokal mengandalkan model premium, yaitu pemain membayar di muka sebelum memainkan game. Konsumen domestik, terutama di perangkat mobile, lebih akrab dengan game gratis atau free to play. Pemain mobile Indonesia terbiasa mengunduh gratis, bermain dulu, lalu membayar untuk item di dalam game ketika sudah merasa cocok. Model premium membalik urutan itu: bayar dulu, baru tahu rasanya.
Pilihan platform menambah persoalan. Penggunaan perangkat mobile terus berkembang di Indonesia, sementara PC menghadapi tantangan daya beli perangkat. Sejumlah developer justru menggarap game untuk PC, sehingga platform yang mereka kembangkan belum tentu sama dengan perangkat yang paling banyak dipakai calon pemain domestik. Game PC premium yang bagus bisa gagal di pasar domestik karena calon pemainnya tidak punya PC yang memadai, atau tidak terbiasa membayar di muka untuk sebuah game.
Luat membandingkan Indonesia dengan Singapura. Singapura banyak menjadi lokasi pendirian dan pencatatan perusahaan, sementara sebagian pasar dan kegiatan operasional perusahaan game ada di Indonesia. Rata-rata pengeluaran pemain di Singapura mungkin lebih tinggi, tetapi Indonesia unggul dari jumlah konsumen. Perbandingan ini penting untuk studio yang menentukan harga. Pasar dengan jumlah konsumen besar dan daya beli menengah menuntut harga rendah, konten gratis di awal, dan monetisasi bertahap.
Game lokal premium untuk PC tetap punya peluang, terutama jika menyasar konsumen internasional. Pasar global PC punya kebiasaan bayar di muka yang sudah mapan. Untuk masuk ke pasar mobile Indonesia, developer perlu menyesuaikan model bisnis dengan kebiasaan pemain. Pasar yang ingin dijangkau perlu ditentukan sejak awal pengembangan, bukan setelah game selesai dibuat. Keputusan platform dan model bisnis yang diambil di akhir proses hampir selalu berujung pada penyesuaian yang mahal dan terlambat.
Prinsip menentukan pasar sebelum membangun produk berlaku juga di luar game. Strategi bisnis otomatis saat traffic SEO turun mengingatkan bahwa kanal dan audiens harus dipetakan sebelum anggaran digelontorkan. Studio game yang mengabaikan pemetaan ini membayar harganya dalam bentuk unduhan yang sepi.
Indonesia Game Developer Exchange Business and Conference 2026 di Bali menjadi gambaran paling jelas tentang upaya membuka jalur distribusi itu. Acara yang digelar di Bali Beach Convention, Sanur, sebagai bagian dari Bali Tech Week ini mempertemukan 339 studio game dan 66 publisher dari 31 negara. Sebanyak 543 pemegang Business Pass mengikuti pertemuan bisnis, sementara 1.037 pemegang Public Pass menghadiri rangkaian acara yang lebih luas. Kementerian Komunikasi dan Digital bersama Asosiasi Game Indonesia membuka forum ini sebagai titik temu industri.
Sonny Hendra Sudaryana, Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Kementerian Komunikasi dan Digital, menyebut IGDX sebagai titik temu industri game Indonesia, tempat teknologi, kreativitas, bisnis, dan budaya bertemu. Menurutnya, game bukan hanya hiburan, tetapi juga medium bercerita, mengekspresikan identitas, dan menciptakan peluang ekonomi. IGDX berjalan sejak 2019 dan berkembang menjadi rangkaian program yang mencakup bootcamp, akselerator, karier, pertemuan bisnis, dan konferensi. Model ini dirancang untuk menghubungkan talenta dan studio tahap awal dengan publisher, distributor, investor, dan mitra komersial.
Pertemuan seperti IGDX menjawab satu kelemahan struktural studio kecil: akses. Studio kecil sering tidak punya jaringan ke publisher, tidak tahu cara mengajukan proposal pendanaan, dan tidak punya tim pemasaran. Publisher membawa kanal distribusi, anggaran pemasaran, dan pengalaman lokalisasi. Investor membawa modal untuk bertahan selama masa pengembangan yang panjang. Tanpa jembatan itu, game bagus selesai dibuat lalu tenggelam di etalase toko digital yang memuat ribuan judul baru setiap pekan.
Di sisi lain, pemerintah juga membuka jalur lewat kerja sama langsung. Dalam rangkaian World Conference on Creative Economy yang sama, Kemenekraf dan Tencent menandatangani nota kesepahaman. Kerja sama itu mencakup pengembangan kekayaan intelektual, penguatan talenta, serta ekosistem industri game lokal dan digital. Tencent membuka peluang pendampingan bagi studio Indonesia, termasuk akses ke jaringan industri dan kesempatan menerbitkan karya game lokal ke pasar internasional. Kedua pihak juga membahas pelatihan desain game, monetisasi, kecerdasan buatan, komputasi awan, dan keamanan siber. Nota kesepahaman itu berlaku tiga tahun, dan program prioritas beserta mekanisme pelaksanaannya masih menunggu tindak lanjut.
Kolaborasi dengan pemilik IP lokal menjadi salah satu peluang yang disoroti. Banyak IP Indonesia masih berfokus di pasar domestik, sementara Tencent punya jaringan bisnis dan jangkauan konsumen global. Kemenekraf mendorong Tencent bekerja sama dengan pengembang game lokal dan pemilik IP Indonesia, dengan peluang yang bisa melibatkan sektor kreatif lain seperti fesyen dan kuliner. Saya melihat peluang ini sebagai jalan dua arah: studio lokal mendapat distribusi, perusahaan global mendapat konten segar yang berakar pada budaya lokal.
Studio lokal tidak perlu menunggu kebijakan sempurna untuk mulai memperbaiki posisi. Lima langkah berikut bisa diterapkan sejak tahap konsep.
Pertama, tentukan pasar sebelum menulis satu baris kode pun. Pasar mobile Indonesia menuntut model gratis di awal dan monetisasi di dalam game. Pasar PC global menerima model premium. Pasar konsol punya ekspektasi kualitas visual dan durasi bermain yang berbeda. Setiap pasar membawa konsekuensi desain, harga, dan pemasaran. Studio yang menulis konsep tanpa menyebut pasar sasarannya sedang berjudi.
Kedua, sesuaikan model bisnis dengan kebiasaan belanja pemain sasaran. Jika sasarannya pemain mobile Indonesia, rancang monetisasi yang memberi nilai sebelum meminta bayar: item kosmetik, battle pass, atau konten tambahan yang tidak mengunci kesenangan inti di balik pembayaran. Jika sasarannya pemain PC global, pastikan halaman toko, demo, dan ulasan awal meyakinkan pembeli untuk membayar di muka. Model bisnis bukan tempelan di akhir, melainkan bagian dari desain game.
Ketiga, bangun distribusi sejak pengembangan berjalan. Daftarkan game ke festival dan pameran seperti IGDX, kirim demo ke publisher yang relevan, dan bangun daftar tunggu pemain sejak awal. Studio yang baru memikirkan distribusi setelah game rilis biasanya menemukan bahwa etalase toko digital tidak memberi visibilitas gratis. Komunitas pemain, kreator konten, dan media game perlu dikenalkan pada game jauh sebelum tanggal rilis.
Keempat, manfaatkan kolaborasi IP dan kemitraan. Kerja sama dengan pemilik IP lokal, brand, atau publisher bisa membuka kanal distribusi yang tidak bisa dibangun sendiri oleh studio kecil. Nota kesepahaman Kemenekraf dan Tencent menunjukkan bahwa jalur kemitraan sedang dibuka dari atas. Studio yang proaktif menyiapkan proposal dan prototipe yang rapi berada di posisi terbaik ketika jalur itu benar-benar beroperasi.
Kelima, ukur dan diversifikasi sumber pendapatan. Pendapatan game tidak harus datang dari satu sumber saja. Strategi diversifikasi saat komisi afiliasi turun menjelaskan logika yang sama untuk bisnis digital lain: satu sumber pendapatan yang goyah bisa melumpuhkan usaha. Studio game bisa memadukan penjualan game, item di dalam game, merchandise, lisensi IP, dan jasa pengembangan untuk klien. Diversifikasi memberi napas lebih panjang saat satu judul belum menghasilkan.
Monetisasi bertahap juga relevan untuk kreator individu yang baru mulai. Panduan menjadi Shopee affiliate untuk pemula menunjukkan bahwa pendapatan digital kecil yang konsisten sering lebih realistis daripada mengharapkan satu pembayaran besar. Studio game indie berada di posisi yang sama: pendapatan kecil dari banyak pemain lebih berkelanjutan daripada mengharapkan sedikit pembeli premium.
Kesalahan pertama adalah membangun untuk platform yang salah. Studio membuat game PC premium lalu heran karena pemain mobile Indonesia tidak membelinya. Kesalahan kedua adalah mengunci kesenangan inti di balik pembayaran. Pemain gratis yang tidak merasakan kesenangan dalam satu jam pertama tidak akan bertahan cukup lama untuk membayar apa pun. Kesalahan ketiga adalah mengabaikan pemasaran hingga game selesai. Tanpa daftar tunggu, tanpa komunitas, dan tanpa liputan media, tanggal rilis menjadi hari yang sepi.
Kesalahan keempat adalah meniru model bisnis game sukses tanpa meniru konteksnya. Game free to play sukses punya tim live ops yang besar, anggaran pemasaran yang besar, dan konten baru setiap pekan. Studio kecil yang meniru model itu tanpa sumber daya yang sebanding akan kehabisan konten sebelum pemain sempat kembali. Kesalahan kelima adalah menolak kemitraan karena khawatir kehilangan kendali kreatif. Publisher dan mitra distribusi memang mengambil bagian pendapatan, tetapi bagian kecil dari pasar besar lebih baik daripada seluruh bagian dari pasar yang tidak pernah melihat game itu.
Kesalahan keenam adalah mengabaikan data pasar lokal. Angka seperti 126 juta pemain Indonesia, pangsa 2,5 persen untuk studio lokal, dan dominasi perangkat mobile tersedia di laporan publik. Studio yang tidak membaca data ini merancang produk berdasarkan asumsi, bukan bukti. Saya menulis artikel ini dengan keyakinan bahwa data pasar adalah kompas termurah yang dimiliki studio kecil. Membacanya gratis, mengabaikannya bisa menghabiskan bertahun-tahun kerja.
Tabel berikut merangkum perbedaan tiga model bisnis utama dari sudut pandang studio lokal Indonesia.
| Model Bisnis | Cara Pemain Membayar | Cocok untuk Pasar | Risiko Terbesar |
|---|---|---|---|
| Premium PC | Bayar di muka sebelum bermain | Pemain PC global | Sepi pembeli di pasar mobile domestik |
| Free to Play Mobile | Gratis di awal, bayar item di dalam game | Pemain mobile Indonesia | Butuh konten baru dan tim live ops |
| Hybrid dan Kemitraan IP | Campuran penjualan, item, dan lisensi | Studio kecil yang bermitra dengan publisher | Bagi hasil dan ketergantungan pada mitra |
Tabel ini bukan rekomendasi satu model untuk semua studio. Tabel ini menunjukkan bahwa setiap model membawa pasar dan risiko yang berbeda. Studio yang memilih model premium PC sambil mengincar pemain mobile Indonesia sedang mencampur pasar dan model yang tidak cocok. Studio yang memilih free to play tanpa tim live ops sedang mengambil risiko yang tidak sanggup ditanggungnya. Pilihan yang tepat adalah model yang risikonya bisa ditanggung oleh sumber daya studio itu sendiri.
Pengembangan teknologi lokal yang kuat juga membuka peluang di luar game. Tiga proyek AI mahasiswa Indonesia yang didukung NVIDIA menunjukkan bahwa talenta teknis Indonesia mampu bersaing ketika mendapat akses pendanaan dan mentor yang tepat. Industri game membutuhkan akses yang sama: pendanaan, mentor, dan kanal distribusi.
Game lokal Indonesia tidak kalah kualitas. Game lokal kalah jangkauan karena model bisnis dan platform yang dipilih tidak cocok dengan kebiasaan pemain di pasar sasaran. Pasar game Indonesia bernilai triliunan rupiah, didukung ratusan ribu pekerjaan, dan dihuni lebih dari 126 juta pemain. Studio lokal hanya memegang 2,5 persen dari pasar itu. Jurang sebesar itu tidak tertutup dengan membuat game yang sedikit lebih bagus. Jurang itu tertutup dengan memilih pasar yang tepat, merancang model bisnis yang sesuai, membangun distribusi sejak awal, dan bermitra dengan pihak yang memegang kanal distribusi.
Langkah pertama yang bisa diambil hari ini: tulis satu kalimat yang menyebut pasar sasaran, platform, dan model bisnis game yang sedang dibuat. Jika kalimat itu belum bisa ditulis, pengembangan sedang berjalan tanpa kompas. Jika kalimat itu sudah jelas, setiap keputusan desain berikutnya menjadi lebih mudah diuji: apakah keputusan ini melayani pasar yang dituju, atau justru menjauhinya.
Bagikan artikel ini ke sesama developer, mahasiswa jurusan game, atau komunitas kreator yang sedang membangun game pertama mereka. Diskusi tentang model bisnis sering kalah menarik dibanding diskusi tentang grafis dan gameplay, tetapi model bisnis adalah faktor yang menentukan apakah game itu sampai ke pemain atau berhenti di folder proyek.